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Unreal Engine MCP Server

社区
让 AI 自动化控制 Unreal Engine 5。
分类
开发工具 第 219 / 438
Stars
★ 958 非常热门
传输方式
stdio(本地进程) · Streamable HTTP
运行环境
Node.js 18+ · Docker · 预编译二进制
凭据
无需凭据
许可证
MIT
最近提交
工具数
23
53FMRS · D

这是一个面向 Unreal Engine 5 自动化的功能广泛的 MCP 服务器,覆盖从资产和蓝图到环境、AI、特效、音频、网络与电影制作的工作流。它需要安装 Unreal 插件并授予项目级编辑能力;局域网访问应谨慎配置。

最强项 · 文档质量 13/20 最弱项 · 可靠性 9/20

可靠性
9/20
安全与权限
10/20
维护活跃度
9/20
文档质量
13/20
安装易用性
12/20
查看各项评分依据
可靠性 9/20
文档描述了stdio桥接、原生HTTP和WebSocket等多种路径,并声称有23个工具、超时和限流配置;但提供的材料没有CI工作流、提交测试或可核验的初始化/工具列表执行证据。原生HTTP能力也未出现在给出的server.json包定义中,且依赖Unreal插件和项目配置,因此只能认为主路径可行,不能确认边界行为和失败处理。
安全与权限 10/20
默认绑定127.0.0.1,并提供非回环显式开关、TLS选项、能力令牌、消息限流和危险控制台命令过滤,这是明显的安全控制。扣分原因是认证并非默认强制,Python执行、UBT、项目设置、控制台命令及资产删除等高影响能力均被暴露,材料未证明逐次确认、细粒度权限、路径隔离或完整命令过滤;LAN模式也依赖用户正确配置。未见足以触发红线的恶意或凭据窃取证据。
维护活跃度 9/20
项目有明确作者、MIT许可证、GitHub仓库和问题追踪地址,版本为0.5.30,README还提供开发测试命令。扣分原因是材料未提供发布历史、提交频率、问题响应、依赖更新、CI结果或专门的安全响应渠道;星标和开放问题数量不计分。
文档质量 13/20
README覆盖安装、插件编译与预构建、多个传输方式、环境变量、客户端配置、安全警告、工具分类、Docker、故障排查和开发命令,信息较完整。扣分原因是没有逐工具参数/返回值和权限说明,缺少可核验测试证据、成本/资源影响说明,且manifest与README对可用传输能力的表达不完全一致。
安装易用性 12/20
提供NPX、源码构建、Docker和原生HTTP等路径,并给出Claude Code与Cursor配置示例及Windows/macOS/Linux相关说明。扣分原因是实际使用需要安装并配置Unreal插件、代码目标或预构建二进制、多个UE插件和项目设置;版本兼容和编译条件增加了复杂度,且没有执行验证证据。

静态评测 · 未实际运行收录于 2026-07-29

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选型与风险

能访问什么读取本地文件写入 / 删除本地文件执行命令或代码访问网络

适合谁

  • 使用 Unreal Engine 5 进行游戏开发、关卡设计、动画、特效或技术美术的团队。
  • 需要通过 AI 执行重复编辑器操作和内容生产任务的用户。
  • 具备 Unreal 项目、插件和本地开发环境管理能力的用户。

不适合谁

  • 不使用 Unreal Engine 的项目。
  • 只使用蓝图且无法安装预构建插件或代码插件的环境。
  • 需要远程公网暴露而没有网络安全配置的场景。

所需权限

  • 需要访问并操作指定的 Unreal 项目。
  • 需要安装并运行 MCP Automation Bridge 插件及其所需的 Unreal 插件。
  • 部分功能需要项目启用 Python、Editor Scripting Utilities、Niagara、Gameplay Abilities、Smart Objects 等插件。
  • TypeScript Bridge 需要 Node.js 18 或更高版本。

风险与副作用

  • 服务器可以修改资产、演员、关卡、项目设置和其他游戏开发内容。
  • 启用非回环地址会将自动化桥接暴露给局域网;应仅在受信任网络中使用,并启用能力令牌认证。
  • 错误的控制台命令、脚本或自动化操作可能造成项目内容或编辑器状态改变。
  • 预构建插件二进制文件与特定 Unreal Engine 版本绑定。

安装接入

准备工作

运行环境:Node.js 18+ · Docker · 预编译二进制

UE_PROJECT_PATH 必填 指向 Unreal .uproject 文件的绝对路径,安装时必需
MCP_METRICS_TOKEN 可选密钥 Prometheus 指标端点的访问令牌
其他可选配置项(18 个)
MCP_AUTOMATION_PORT 可选 Automation Bridge WebSocket 端口,默认 8091
MCP_AUTOMATION_HOST 可选 Automation Bridge WebSocket 主机,默认 127.0.0.1
MCP_AUTOMATION_ALLOW_NON_LOOPBACK 可选 设为 true 允许绑定非回环地址以供局域网访问,默认 false,有安全风险
MCP_AUTOMATION_CLIENT_MODE 可选 以客户端连接 UE(false)或服务器监听 UE(true),默认 false
MCP_AUTOMATION_USE_TLS 可选 Automation Bridge 客户端连接使用 wss://,默认 false
MCP_CONNECTION_TIMEOUT_MS 可选 连接超时毫秒数,默认 5000
MCP_REQUEST_TIMEOUT_MS 可选 请求超时毫秒数,默认 30000
MCP_AUTOMATION_MAX_MESSAGES_PER_MINUTE 可选 每分钟最大入站桥接消息数,超过则断开,默认 600
MCP_AUTOMATION_MAX_AUTOMATION_REQUESTS_PER_MINUTE 可选 每分钟最大入站自动化请求消息数,默认 120
LOG_LEVEL 可选 日志级别:debug/info/warn/error,默认 info
MCP_ROUTE_STDOUT_LOGS 可选 将 stdout 重定向到 stderr 以避免协议损坏,默认 true
UE_EDITOR_EXE 可选 UnrealEditor-Cmd.exe 的路径(可选)
UE_SCREENSHOT_DIR 可选 截图保存目录(可选)
ASSET_LIST_TTL_MS 可选 资产列表缓存 TTL,默认 10000 毫秒
MCP_METRICS_PORT 可选 可选 Prometheus 指标端点端口(默认 9100)
MCP_METRICS_HOST 可选 指标端点主机,默认仅回环
MCP_METRICS_ALLOW_NON_LOOPBACK 可选 允许指标端点绑定非回环地址,需配合 token
MCP_ADDITIONAL_PATH_PREFIXES 可选 逗号分隔的自定义内容挂载点前缀

使用 TypeScript Bridge 时,先准备 Node.js 18 或更高版本,并将 MCP Automation Bridge 插件安装到 Unreal 项目中。可使用 npx unreal-engine-mcp-server,或克隆仓库后执行 npm install、npm run build 和 node dist/cli.js。配置 UE_PROJECT_PATH 指向 Unreal 项目路径。也可以启用插件内置的 Native MCP,将客户端连接到 http://localhost:3000/mcp。

claude_desktop_config.json
{"mcpServers":{"unreal-engine":{"command":"npx","args":["unreal-engine-mcp-server"],"env":{"UE_PROJECT_PATH":"C:/Path/To/YourProject"}}}}

以 Claude Desktop 为例。其他客户端的配置文件位置或字段可能不同(如 VS Code 使用 servers 字段),可用下方配置生成器转换。

.vscode/mcp.json
{
  "servers": {
    "unreal-engine": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "unreal-engine-mcp-server"
      ],
      "env": {
        "UE_PROJECT_PATH": "C:/Path/To/YourProject"
      }
    }
  }
}

写入项目的 .vscode/mcp.json(VS Code 使用 servers 字段)。

Terminal
claude mcp add unreal-engine -e UE_PROJECT_PATH=C:/Path/To/YourProject -- npx unreal-engine-mcp-server

在终端运行;先把 <…> 占位符换成你自己的值。

验证是否装好

在 MCP 客户端的工具列表中应出现 inspect 等工具;调用 inspect 应返回对象内省信息,或查看 Unreal 输出日志中 LogMcpNativeTransport / Automation Bridge 的连接记录以确认桥接已建立。

常见排障

  1. 确认 UE_PROJECT_PATH 指向有效的 .uproject 文件或项目路径。
  2. 确认 MCP Automation Bridge 已安装、编译并在 Unreal Editor 中启用。
  3. 代码项目若出现缺少模块错误,应通过 Visual Studio 或 Xcode 构建;蓝图项目需要代码目标或预构建插件。
  4. 检查 MCP_AUTOMATION_HOST、MCP_AUTOMATION_PORT 以及连接和请求超时设置。
  5. Native MCP 模式下检查编辑器状态栏和 LogMcpNativeTransport 输出。
  6. 确认所需的 Unreal 插件已启用,并检查工具对应的可选插件。

试试这样问

连接成功后,可以直接对 AI 助手这样说:

  • 生成一个50x50的景观并用程序化 foliage 覆盖它
  • 创建一个 ThirdPerson 蓝图并给它添加一个弹簧臂组件
  • 截取当前视口的截图并保存到截图目录
  • 运行所有自动化测试并把结果写进日志

工具能力 23

manage_asset 写入
管理资产、材质、渲染目标、行为树和蓝图结构体。
manage_blueprint 写入
管理蓝图、SCS 组件、图表、UMG 小部件、布局、绑定和动画。
control_actor 写入
生成、删除和变换演员,并管理物理、标签和组件。
control_editor 写入
控制 PIE 会话、摄像机、视口、截图和书签。
manage_level 写入
加载和保存关卡,并管理关卡流送与光照。
system_control 写入
执行 UBT、测试、日志、项目设置、CVar 和 Python 操作。
inspect 只读
检查 Unreal 对象。
manage_tools 写入
在运行时动态启用或禁用工具。
展开其余 15 个工具
build_environment 写入
管理地形、植被、程序化环境、光照以及样条道路、河流和围栏。
manage_level_structure 写入
管理关卡、子关卡、World Partition、流送、数据层、HLOD 和体积。
manage_geometry 写入
使用 Geometry Script 创建和编辑程序化网格。
manage_pcg 写入
管理 PCG 图资产、节点、引脚连接、执行、分区网格大小和节点设置。
animation_physics 写入
管理动画蓝图、骨架、插槽、物理资产、布料、载具、布娃娃、Control Rig 和 IK。
manage_effect 写入
管理 Niagara、粒子、调试形状和 GPU 模拟。
manage_gas 写入
管理 Gameplay Ability System 的能力、效果和属性。
manage_character 写入
创建角色并管理移动与高级运动。
manage_combat 写入
管理武器、投射物、伤害和近战系统。
manage_ai 写入
管理 AI 控制器、行为树、EQS、感知、State Tree、Smart Objects 和导航。
manage_inventory 写入
管理物品、装备、战利品表和制作系统。
manage_interaction 写入
管理可交互对象、可破坏物和触发器。
manage_audio 写入
管理音频资产、组件、Sound Cue、MetaSound 和衰减。
manage_sequence 写入
管理 Sequencer、电影制作、Movie Render Queue、媒体、Take Recorder 和回放。
manage_networking 写入
管理复制、RPC、网络预测、会话、分屏、局域网、语音、游戏框架和输入映射。

使用场景

通过自然语言自动化 Unreal Engine 编辑器和游戏开发流程。
创建和管理资产、蓝图、关卡、环境、特效、动画、AI 和音频。
控制 PIE、Sequencer、电影渲染和编辑器检查流程。

支持客户端

Claude Desktop
Cursor
Claude Code

依据项目文档列出,未经本站实测。

详细介绍

Unreal Engine MCP Server 是一个使用 TypeScript 和 C++ 构建的 MCP 服务器,通过原生 C++ Automation Bridge 插件让 AI 助手自动化操作 Unreal Engine。它提供 23 个工具,覆盖资产、演员、编辑器、关卡、蓝图、动画、物理、特效、AI、音频、网络和 Sequencer 等工作流。服务器支持 stdio,以及插件提供的原生 Streamable HTTP 传输。

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源版本 99fbce87ddf7 数据同步于 2026-10-19 查看 FMRS 评分方法